­
­

Poznaj mapę Polski "Od Helu do Wawelu" z Granną!

Specyficzna gra. Inna niż wszystkie. Mapa Polski, którą musisz stworzyć własnymi siłami. Dlaczego?


Rzadko kiedy wydawcy gier podejmują trudne wyzwania. Okazuje się jednak, że Granna po raz kolejny zaskoczyła swoich fanów. Po przeprawie z dziejami naszego kraju w Ale Historia!, czas na topografie. Każdy szybko określi połażenie popularnych miast. Wiemy, gdzie jest Warszawa, Kraków, Poznań, Wrocław czy Gdańsk. Kojarzymy miejscowości, które odwiedzamy podczas podróży lub pełnych wyzwań i szaleństwa wakacji, ale konia z rzędem temu, który rozpracuje, dokładnie w którym miejscu leży Mława, Piotrków Trybunalski, Swarzędz czy Gołdap i jak ich położenie geograficzne ma się do kolejnych miejscowości.



Na nasz zestaw składa się 178 kart miast, 2 karty postoju, 42 znaczniki oraz instrukcja z mapą Polski, a wszystko to zostało zapakowane do maleńkiego pudełeczka, które nie wróży spustoszenia, jakie może wywołać tego wieczoru. Zabawa polega na odpowiednim ułożeniu kart w osiach północy-południe oraz wschód-zachód. Czasem banalnie możemy określić położenie danej miejscowości, jednak w wielu przypadkach nie mamy bladego pojęcia w którym miejscu powinniśmy umieścić wylosowaną kartę. Geografia, zwłaszcza Polski, nigdy nie była moją mocną stroną, ale w jaki sposób zdobyć punkty i zostać zwycięzcą?



Zasady są bardzo proste, za każde odpowiednio dopasowane położenie gracz zyskuje jeden punkt zwycięstwa. Każdy z graczy może kwestionować decyzję współzawodnika i jeżeli po dograniu karty współrzędne wskazują na błąd poprzednika, gracz zyskuje dodatkowy punkt, a karta zostaje odrzucona. Ruchy graczy wskazuje ruch wskazówek zegara. Każdy gracz dobiera kartę i po chwili namysłu układa ją na planszy. Aby jednak nie było nudno, Granna przewidziała mnóstwo ciekawostek zapisanych na kartach. Możecie dowiedzieć się, kiedy Hala Stulecia czy kościół Mariacki w Krakowie. Niezwykle miłe jest zwrócenie uwagi na całą aranżację, bowiem gra nie tylko wypełni nam wieczór, ale i może przekazać mnóstwo ciekawostek w przystępnej formie. Warto również zaznaczyć, że Od Helu do Wawelu w odróżnieniu od Ale Historia nie przewiduje kar za udzielenie niepoprawnej odpowiedzi. My, dorośli, graliśmy w nią na „odbieranie” punktów zwycięstwa. Dzieci jednak może to z pewnością motywować do dalszej zabawy z mapą Polski.

Wady i zalety? Minusem, który nie do końca sprostał moim oczekiwaniom jest fakt, że graficznie gra nie powala na kolana. Nawet dla dziesięciolatka może być to nie do końca taka, jakiej oczekiwał. Niemniej jest świetnym pomysłem i idealnym sposobem na zachęcenie dziecka do poznawania miast, które prawdopodobnie odwiedzi w swoim życiu - choćby przejazdem. Spotkałam się również z opinią internautów, którzy uznali grę za projekt o niewielkiej wartości, bowiem możemy zdobyć punkty i wygrać „przez przypadek” – dobre ułożenie kart i przypadkowe „strzelanie w dziesiątkę” bywa kluczem do sukcesu. Po przeczytaniu tego, chciałam od razu zdementować opinię autorów – uważam, że ciekawskie, dociekliwe i zaintrygowane dziecko będzie chciało upewnić się, jak sytuacja faktycznie wygląda na mapie. To od nas zależy czy zarazimy dziecko pewnymi pasjami i pokażemy mu, jak odnaleźć interesujące nas informacje.

Sprawdź na stronie Wydawnictwa

Ale Historia - Nauka przez zabawę od Granny!

Pudełko z grą Ale Historia miło zaskoczyło nas podczas urlopu. Olbrzymia plansza, mnóstwo kart (bo 180) i nauka poprzez zabawę!



To nieprawda, że takie propozycje skierowane są wyłącznie do szkół czy placówek, w których kształtujemy młodych ludzi. Jako osoba, która w czasach gimnazjalno-licealnych wiązała swoją przyszłość właśnie z historią i była na bieżąco z każdą ciekawostką czy wieloma faktami z naszych dziejów, musiałam przyznać się do porażki. Fascynacja zniknęła z upływem lat, a wiele szczegółów umknęło z mojej głowy. Otrzymując pytanie nie raz padło stwierdzenie „wiedziałam”, „chyba”,  „nie pamiętam”. Wstyd? Niekoniecznie. Nowość Wydawnictwa Granna służy właśnie odświeżeniu wiedzy, z którą przez wiele lat byliśmy za pan brat w szkole.

Fabuła gry rozpoczyna się w czasach pierwszych Piastów i kończy na współczesności. Średniowiecze, czasy Bolesława Chrobrego, II Wojna Światowa, pakty, kongresy i konfederacje. Każda z kart quizowych ma dwie strony. Na pierwszej z nich widnieje okres dziejów, tytuł danego zagadnienia oraz zdjęcie, które ma ułatwić interpretację. Na drugiej z kolei znajdują się trzy pytania, każde o innym poziomie trudności. 


1.      W przypadku pytania łatwego – na trzy cztery pokazują kciuk w górę lub w dół. W ten sposób wskazują, że ich zdaniem stwierdzenie zawarte w pytaniu to prawda lub fałsz. W przypadku tego pytania wystarczy jedynie kciuk w górę (Tak), lub kciuk w dół (Nie). Nie ma potrzeby uzasadniania swojego wyboru. Każdy z graczy, który udzieli poprawnej odpowiedz otrzymuje ze skarbca 1 grosz.

2.      W przypadku pytania średniego – na trzy cztery pokazują jeden, dwa lub trzy palce. W ten sposób wskazują, która odpowiedź jest ich zdaniem prawidłowa: pierwsza, druga czy trzecia. Za poprawną odpowiedź każdy z graczy otrzymuje dwa grosze ze skarbca, jednak za złą – traci jeden grosz.

3.      Pytanie trudne jest zawsze pytaniem otwartym. Gracz, który je wybrał, musi podać prawidłową odpowiedź. Jeżeli jej udzieli – otrzymuje ze skarbca trzy grosze, jednak jeśli odpowiedź jest niepełna, nieprawidłowa lub nie ma jej wcale – traci 2 grosze.

Zwycięża osoba, która podczas pojedynku uzyska najwięcej monet, a zabawa kończy się wraz z talią kart.


Granna przygotowała jednak wersję zaawansowaną, dla tych, którym prosta kalkulacja może nie wystarczyć. Każdemu z graczy rozdajemy po jednym żetonie: Gościnność (w przypadku błędnej odpowiedzi Gracz nie traci monet), Honor (umożliwia wygranie podwójnej ilości żetonów przy danym pytaniu. Uwaga! Można również stracić podwójną ich ilość ;)), Waleczność (dzięki niemu możemy zamienić jedną swoją kartę, na dowolną kartę innego Gracza), a do talii należy wtasować karty z tymi samymi cechami. Akcje specjalne urozmaicają nasz pojedynek historyczny! Gorąco polecam skorzystanie z tej możliwości, zwłaszcza, że macie dostęp również do 14 żetonów premii – a wystarczą dwie karty, by podwoić ilość punktów!



Szczegółową instrukcję znajdziecie na stronie Wydawnictwa Granna: http://www.granna.pl/pliki/produkt-266/ALE_HISTORIA_instr_00205_3.pdf

Grę polecam dużym i małym. Dla młodzieży to świetny sposób na poznanie i przede wszystkim zapamiętanie wielu faktów historycznych naszych dziejów. Dla dorosłych z kolei to niesamowita pigułka wiedzy, która nie tylko służy przypomnieniu i odświeżeniu wiedzy, ale również dzięki przystępnej formie pozwala poznać wiele nowych ciekawostek. Wydawnictwo Granna stanęło na wysokości zadania, wypuszczając na rynek tak ciekawą propozycję. Nie trzeba być miłośnikiem historii, nie trzeba być zagorzałym patriotą, ale warto mieć tę podstawową wiedzę, która tutaj zostaje podana nam niemalże na tacy. 

Pestka, drops, cukierek - ekonomia z Granną!

Pestka, drops, cukierek. Liczby kultury to książka Grzegorza Kesapke, oswajająca dzieci z ekonomicznym żargonem i biznesowymi pojęciami. W zabawny sposób pokazuje nam świat liczb, rynku i wyjaśnia proste pojęcia, autor jednak podjął pewne wyzwanie - chce przemycić „budżet”, „krach”, „kryzys” dzieciom w wieku 7-11 lat. Czy jest szansa zainteresować młodzież tymi zagadnieniami?


"Fabułę tworzą przygody trójki dzieci, mieszkających w dwóch różnych światach: Julka – 8-latka z warszawskiego Żoliborza, oraz Łezki i Uśmieszka – rodzeństwa ze smutnej krainy, do której wejście mieści się w dziurawej kieszeni spodni Julka. Los dwójki dzieci, a także ich rodziców i innych mieszkańców krainy powoli się odmienia, gdy przestają godzić się ze smutkiem i nudą, a zaczynają tworzyć - nie tylko rzeczy do życia niezbędne, ale też piękne i sprawiające radość.

Od dziury w spodniach Julka wędrują ku dziurze w budżecie (która jest jednak dziurą poważniejszą), poruszając wątek sprzedaży zdobionych rękawic dla królewskiego wojska, sprytnie przemycają wiedzę na temat takich pojęć jak „hurt” i „detal”. Definicji jest o wiele więcej: „kosztowności”, „utarg”, pojawia się też „bieda”. Ten indeks, doskonale wpleciony w akcję książki, sprawia, że wiedza nie straszy, a wskakuje do głowy czytelnika mimochodem, przy okazji przeróżnych zwrotów akcji." Opis ze strony wydawcy.

Na podstawie książki powstała również gra planszowa, będąca przyjemniejszą formą przyswajania wiedzy. Pestka, drops i cukierek. Brzmi kusząco?

Pomysł na grę został ciekawie opracowany, a scenariusz jest niezwykle prosty – naszym celem jest zdobycie największej ilości monet! Monety uzyskujemy jak na tradycyjnym rynku – możemy handlować, wymieniać produkty lub oferować usługi pozostałym graczom.

Co jednak znajdziemy w pudełku? Planszę do gry, 25 dwustronnych domków, 52 dwustronne żetony surowców i towarów, 68 żetonów monet, 6 żetonów szufli, 6 drewnianych pionków do gry żetonów postaci, cukierek dla gracza rozpoczynającego i saszetkę na nasze surowce, które podczas gry musimy losować. Elementów pozornie mamy do dyspozycji bardzo dużo, jednak przygotowanie do gry nie zabiera nam wiele czasu. Naszym głównym elementem jest plansza – bardzo duża, przejrzysta, składana, a po jej rozłożeniu na stoliku pojawiają się wybrane przez nas pionki. Czas wylosować trzy surowce/towary, z którymi rozpoczynamy grę!

Celem gry to ożywienie smutnego królestwa zanim zły król uzbroi swoją armię! Gracze szukają przedmiotów, dzięki którym będą mogli wytworzyć brakujące w smutnym królestwie artykuły, które potem sprzedadzą. Wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej monet.



Na planszy poruszamy się ruchem wskazówek zegara, a do dyspozycji mamy siedem pól: Piekarnia Taty, Pracownia Mamy, Pokój Łezki i Uśmieszka, Rynek, Składzik, Zamek i Zaspa Śnieżna. Za każdym razem stajesz na wybranym polu, musisz jednak wykonać przepisane do niego zadanie oraz zaproponować wykonanie jej innym graczom. Pole Zamek jest wyłączone z gry - należy do króla, musimy je omijać! Szczegółowy opis czynności znajdziecie w instrukcji, bowiem każde z siedmiu pół zmusza do wykonania zupełnie innych czynności. Pestka, drops i cukierek posiada jednak coś, co uwielbiam w grach planszowych – wariant dla zaawansowanych graczy, wprowadzający nieco zmian do całej fabuły. W tym przypadku uderza nas tradycyjny gospodarczy error. Towary możemy sprzedawać domkom leżącym w jednej osi lub naszym sąsiadom. Zostają wprowadzone podatki, ale i nowe zasady wymiany towarów.  Wariant dla zaawansowanych graczy usprawnia grę i daje dużo więcej satysfakcji.

Ty tylko fragment Instrukcji - poznaj całość.




Gra jest świetną zabawą z ekonomią. Uświadamia młodym ludziom jak działa współczesny rynek i że nic tak naprawdę nie jest za darmo. Musimy planować wydatki, dbać o rzeczową wymianę towarów i usług, a jednocześnie pokazuje, po co oszczędzamy. Może niektóre dzieciaki podejdą racjonalnie do sprawy, racjonalnie zarządzając własnym kieszonkowym. Jako osoba dorosła widziałam jednak pewne niedociągnięcia. Możemy (również jak na współczesnym rynku) na wiele sposobów oszukać system doprowadzić do nieprzyjemnej sytuacji na planszy. Grając jednak zgodnie z zasadami i nie wychodząc przed szereg Granna zapewnia nam świetną rozrywkę dla całej rodziny. Pestka drops i cukierek do planszówka, którą warto mieć w domu i którą warto pokazać swoim milusińskim. Gorąco polecam.

Kup na stronie Wydawnictwa 

Recenzja "Harry Potter i Przeklęte Dziecko"

Ta dziewczyna naprawdę czerpie z życia pełnymi garściami i bierze jak swoje

Ta dziewczyna naprawdę czerpie z życia pełnymi garściami i bierze jak swoje
Wywiad: Portal Warszawa i Okolice

Recenzja książki: Sodoma

Recenzja książki: Sodoma
Sodoma. Hipokryzja i władza w Watykanie